Feedback compétitif – Pack Points, méta game et filet de sécurité

Bonjour à tous,


c’est la première fois que je poste sur les forums officiels. Je suis joueur depuis la première génération et je m’exprime ici en tant que joueur orienté compétition / tournois.

Le sujet n’est pas « tout gratuit », mais la cohérence économique d’un jeu qui propose du ranked et pousse au jeu compétitif.

1) Un système qui pousse aux contournements

Aujourd’hui, un joueur compétitif est souvent poussé à contourner le système
(multi-comptes, optimisation extrême, rerolls, etc.).

Même en payant, aucune garantie n’existe pour obtenir les cartes nécessaires à la construction d’un deck méta.
Résultat : l’économie ne permet pas de se stabiliser sur un deck compétitif dans un délai raisonnable.

2) Pack Points par extension : le verrou principal

Officiellement, les Pack Points sont liés à l’extension ouverte et ne servent qu’à crafter des cartes de cette extension.

Dans un jeu à sorties très fréquentes, cela crée un problème structurel :

  • soit on accumule des points devenus inutiles quand le méta bouge,
  • soit on est obligé d’ouvrir d’anciens boosters, ce qui ralentit la progression sur l’extension actuelle.

➡️ Proposition : Pack Points universels (ou convertibles)
Cette demande existe depuis la sortie du jeu.
Si elle n’était pas critique au début, elle devient aujourd’hui nécessaire dans un jeu PvP rapide et orienté méta.

À défaut, une alternative existe déjà : Pokémon TCG Live, gratuit et compétitif, avec de vrais cashprizes.

(À noter : les Pack Points n’expirent pas, même sur des boosters limités. Les rendre universels ne casse rien, cela améliore uniquement leur utilité.)

3) Coût réel du craft vs rythme des extensions

Fonctionnement réel

  • 1 booster ouvert = 5 Pack Points
  • 1 carte 4♦ (EX de base) = 500 points

➡️ 100 boosters nécessaires pour 1 EX, sans chance au drop.

Vitesse d’ouverture gratuite réaliste (F2P)

  • 1 pack toutes les 12 h → 2 packs/jour
  • Missions quotidiennes ≈ 4 hourglasses/jour
    (12 hourglasses = 1 pack)

➡️ ~2,3 packs/jour

Temps mathématique

  • 100 packs ÷ 2,3 packs/jour ≈ 43 jours
    ➡️ ~1 mois et demi pour une seule EX

Sans optimisation des daily :

  • 2 packs/jour → ~50 jours

4) Cas réel d’un deck méta

Un deck compétitif nécessite souvent 2 exemplaires d’une EX clé :

  • 1000 points requis
    ➡️ ~86 à 100 jours de farm F2P
    ➡️ ~3 mois pour une seule ligne EX

Sans compter :

  • les autres EX,
  • les supports clés,
  • les ajustements de méta.

5) Problème structurel avec le rythme des extensions

Les extensions et mini-sets sortent à un rythme proche du mensuel / 1,5 mois.

Conséquences :

  • le joueur free n’atteint même pas 500 points avant la sortie suivante,
  • les Pack Points restent bloqués sur l’ancienne extension,
  • le craft est mathématiquement en retard sur le méta.

➡️ Le temps nécessaire pour crafter une carte méta est supérieur à la durée de vie du méta lui-même.

6) Miracle Pick : trop aléatoire, aucun contrôle

Même après les ajustements récents (favoris, boosters spéciaux), il est toujours possible de passer plusieurs jours sans voir la carte ciblée.

Proposition : repioche à coût croissant sur la même pioche

  • Première pioche : fonctionnement actuel
  • En cas d’échec :
    • repioche possible sur la même pioche
    • parmi les cartes restantes
    • en repayant le coût initial

➡️ Le pool diminue à chaque tentative, les chances augmentent, sans rendre la carte gratuite.

Exemple FA 2★ (coût 4 énergies)

  • 5 cartes, 1 FA 2★
  • Pire des cas : 5 tentatives × 4 énergies = 20 énergies
  • 1 énergie = 12 sabliers
    ➡️ 240 sabliers pour une garantie

Ce système :

  • supprime le “0 chance”,
  • reste très coûteux,
  • n’est pas exploitable par les joueurs casual,
  • devient un outil stratégique pour les joueurs compétitifs.

7) Ranked existant = économie compétitive nécessaire

Le ranked fonctionne par saisons.
La question n’est donc pas la collection, mais l’accès réel à un deck jouable dans un délai cohérent, sans dépendre uniquement :

  • du hasard,
  • ou de paiements répétés sans garantie.

8) Comparaison avec les standards du marché

Les jeux compétitifs / gacha reconnus proposent tous au moins un de ces piliers :

  • monnaie universelle,
  • pity clair,
  • craft indépendant des extensions.

Exemples :

  • Hearthstone : désenchantement universel + pity ≤ 40 packs
  • Shadowverse : ressources universelles, decks F2P atteignables
  • Yu-Gi-Oh! Master Duel : craft universel, planification possible
  • Genshin Impact / Summoners War : pity documenté, ressources convertibles

➡️ Pokémon TCG Pocket est aujourd’hui l’exception, et pas dans le bon sens.

Conclusion

Le problème n’est pas la rareté.
Le problème est l’absence de prévisibilité.

Sans :

  • Pack Points universels (ou convertibles),
  • micro-pity / filet de sécurité,
  • contrôle minimal sur le craft,

le jeu reste structurellement défavorable aux joueurs compétitifs, même actifs et investis.

Merci a ceux qui auront prix le temps de lire entièrement ce pavé, n'hésitez pas a dire ce que vous en pensez :)

La mise en forme a été assistée par un outil d’IA afin d’améliorer la lisibilité et la clarté du propos. 😁